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El rol del usuario dentro de la realidad virtual prosocial
Este trabajo tiene como objetivo principal analizar el rol de los usuarios dentro de experiencias inmersivas para establecer una propuesta de tipología basada en la posición del usuario frente a la acción recreada (observador/participante), así como su nivel de participación (activa/pasiva) en la misma. Para establecer la categorización, evaluamos principalmente los efectos de la presencia y de la interacción para establecer cuatro roles principales del usuario: observador pasivo/activo y participante pasivo/activo. Con el fin de ejemplificar la idoneidad de nuestra tipología, realizamos un análisis cualitativo de piezas de realidad virtual que acercan o ponen en la piel de personas racializadas. Nuestra hipótesis es que el usuario adopta diferentes roles dentro de la realidad virtual, pudiendo ser desde un mero espectador externo (observador) a protagonista de la historia (participante). Por un lado, el rol de observador se produce en las narrativas que invitan al usuario a “estar allí con el otro”: el usuario no existe en el mundo narrativo y funciona como un fantasma que es invisible a los personajes. En su faceta pasiva, similar al de los medios tradicionales, el usuario no puede influir en la historia, solo ve su desarrollo. Ejemplo de ello es Send Me Home (C. Evanisko) y Ashe '68 (R. Miller, B. Lichtenstein y J. Fitzsimmons). En su faceta activa, el usuario puede interaccionar con objetos e incluso, establecer el orden en el que se desarrolla la historia como en Still Here (Zahra Rasool y Sarah Springer). Por otro lado, otra forma de participar dentro de la Realidad Virtual es adoptar una identidad dentro de la experiencia inmersiva. A su vez, el usuario puede ser un personaje que no influye en la historia (como en el caso de The Changing Same de J. Brewster y M. Stephenson) o que pueda interaccionar con el ambiente o, incluso, con otros personajes, como en MLK: Now is the time (L. Fabian) y Barnstormers: Determined to Win (D.A. Ham). Este trabajo profundiza y corrobora algunas recientes investigaciones que defienden que las experiencias inmersivas permiten al usuario un mayor acercamiento a la problemática del Otro. No en vano, el estudio de la realidad virtual como herramienta audiovisual capaz de producir efectos en el espectador ha abierto nuevas líneas de investigación en relación con su capacidad para producir empatía (Herrera et al., 2018; Ho y Ng, 2022; Tay, Xie y Sim, 2023), ayudar al otro (Hu et al., 2022, Staler y Banakou, 2021) o potenciar actitudes altruistas (Janicke-Bowles et al., 2021; Terbeck et al., 2021). Gracias a su capacidad ilusoria de trasportar del espectador dentro de la experiencia, el usuario tiene la sensación de “estar en un entorno” (Steuer, 1992; Leacock, 1997) no mediada por una pantalla. No solo eso, la propia verosimilitud del espacio y la historia, así como la corporalidad dentro de la virtualidad y su capacidad de interacción, permiten que el usuario integre esas narrativas en él y, con ello, manifieste una mejora de sus actitudes hacia el otro (Nash, 2021).
